Descrierea produsului

Might & Magic Heroes VI PC este un joc de tip strategie lansat de Ubisoft in data de 11/18/2011, disponibil exclusiv pentru  PC.

La fel ca si editiile precedente, jocul va fi un turn-based strategy care se va axa pe adunarea resurselor, construirea oraselor si dezvoltarea unei armate puternice. Din punct de vedere temporal, jocul are loc cu 400 de ani inaintea evenimentelor din Heroes V, batalia urmand sa fie data in Angels si Faceless. Universul Might and Magic va descoperi noi zone si creaturi din Ashan.

Exista cinci factiuni in Heroes VI: oameni (Haven), sanctuar (Sanctuary), infern (Inferno), necropola (Necropolis) si fortareata (Stronghold). Primele doua factiuni sunt considerate bune. Urmatoarele doua sunt considerate rele. Stronghold este considerat neutru.

Haven
Prima factiune este formata atat din oameni (cavaleri, preoti) cat si din creaturi mitologice: grifoni si ingeri. Ei au creat Sfantul Imperiu, cu capitala la Falcon’s Reach. Sunt luptatori excelenti in defensiva si castiga de multe ori prin rezistenta lor sporita fata de atacurile adversarilor. Sunt trupe extrem de rezistente, cu un moral foarte ridicat. Deficiente militare: lupta corp la corp, lipsa de agresivitate.

Sanctuary
Tara lor este Hashima, cu capitala la Nariya. Hashima este o natiune feudala, cu numeroase temple care se gasesc acolo unde sunt surse sau intinderi de apa. Luptatori si calugari, tarani si poeti, toti se inchina lui Shalassa, Zeita Dragon a apei, cea care le acorda puteri magice, avand la baza acest element. Obiectivul Nagas este auto-perfectionarea si purificarea. Hashima este condusa de imparateasa Eternal, cea care a detinut puterea timp de sute de ani. Generalii Sanctuarului sunt ca Maestrii de Sah sau ca ucenicii lui Sun Tzu in Arta razboiului. Ei isi concentreaza eforturile in principal asupra atacului. Atuuri militare: unitati echilibrate (in aparare/atac/fara slabiciuni martiale). Deficiente militare: abilitati limitate ca arcasi, fara vindecare, trupe scumpe.

Inferno
Tara lor este Sheogh (inchisoarea de Foc) cu capitala la Ur-Hekal (Poarta Inimii de Foc).
Este o fractiune de demoni, care au fost creati de Urgash, Dragonul Haosului, pentru a se lupta si a-i coplesi pe copiii Dragonilor Elementalisti. Timp de secole ei au fost inchisi in Sheogh, o inchisoare mistica din lumea creata in centrul de foc al Ashan-ului. Ei cred ca singura valoare morala semnificativa este libertatea individuala si, de aceea, nu simt nevoia de a-si justifica actiunile lor. Din acest motiv sunt considerati ca fiind Rai si periculosi de catre alte fractiuni, ceilalti din Ashan preferand ca acestia sa fie blocati in taramul lor-inchisoare. Cu toate acestea, exista indivizi, printre aceste natiuni, care sunt sedusi de aceasta notiune absoluta a vointei libere gratuite mai presus de toate si sfarsesc prin a se inchina la demoni.
Intreaga natiune a demonilor este o armata. Fiecare traieste numai pentru a lupta si a distruge. Fiecare individ este suficient de capabil sa provoace un dezastru extraordinar de unul singur. Adunati impreuna intr-o armata disciplinata, ar fi aproape de neoprit. Din fericire pentru dusmanii lor, sunt destul de indisciplinati, iar demonii mai mici de multe ori trebuie sa fie condusi de catre alti demoni mai puternici.
Fortele militare au o magie mortala, rezistenta de neegalat si tenacitate, norocul fiind intotdeauna de partea lor. Deficiente militare: disciplina precara, moral instabil, foarte putine abilitati de intrajutorare.

Necropolis
Necromantii o venereaza pe Asha[7], Dragonul primordial al Ordinii intr-o versiune contorsionata a ei in care este considerata Moartea. Interpretarea lor privind zeita Asha este fanatica, venerand doar moartea si visand sa atinga starea de ne-viata. Viata necromantului este ascetica pana la extrem. Placerile senzuale sunt interzise, este dezaprobata orice fel de veselie sau de sarbatoare. Cetatenii vorbesc in soapta cu tonuri joase, nimeni nu se grabeste nicaieri si exista foarte putine schimbari pe strazi de la zi la noapte. Cei care au sarcini de facut le indeplinesc in liniste si apoi se duc repede acasa la gruparile lor sociale fara copii, numite familii in lipsa unui termen mai bun. Necromantii iti sarbatoresc aniversarile lor in izolare si pocainta. Procrearea este, in general, considerata ca o distragere a atentiei de la un lucru mai important de facut.
La inceputul jocului, Necropolis este o rasa aflata la inceputul ascensiunii sale catre putere, necromantii luptandu-se pentru emanciparea de fratii lor, Vrajitorii celor Sapte Cetati (Wizards of Seven Cities). Ei nu cauta sa converteasca toate natiunile din Ashan la credinta lor morbida, nici sa-i omoare pe toti si sa-i transforme in morti-vii, mai degraba ei cauta sa aiba un loc dominant in lume, ca protectori ai echilibrului dintre lumea vietii si cea a mortii. Ei vad viitoarea Invazie a Demonilor ca pe o oportunitate de a-si sfinti ordinul lor religios si de a-si justifica existenta intre celelalte fractiuni din Ashan.
Necropolis considera ca Un dusman mort este un aliat bun. Trupele sale sunt compuse in principal din unitati de ne-morti marionete; schelete si fantome, controlate de necromanti, dar si de mai multe entitati puternice cum ar fi vampiri si liches. Sunt lenti, dar literalmente de neoprit, deoarece uciderea a ceea ce este deja mort nu este o chestiune foarte usoara si necesita mult timp. In timp ei erodeaza incet corpurile dusmanilor si le dominp spiritele.
Punctele forte sunt magia care poate slabi si dispera inamicul precum si unitatile care nu obosesc si la care nu le scade moralul (deoarece nu cunosc ce este acesta). Deficiente militare: mobilitate limitata, trupe lente, putine abilitati de sprijin.

Stronghold
Regatul lor se afla pe insulele Pao (un arhipelag din Marea de Jad), capitala este Taumata-Kunyak.
Desi orcii n-au nici un zeu, samanii lor aduc un omagiu catre Mama Pamant si catre Tatal din Cer, doua spirite puternice pe care le intalnesc atunci cand calatoresc prin lumea viselor.
Prin combinarea sangelui de demon, a carnii de om si a altor lucruri despre care nu spun nimic, Vrajitorii din cele Sapte Orase (Wizards of the Seven Cities) au creat o rasa mutant formata din trupe de soc: Orcii. Pe jumatate frati cu demonii, orcii vor invinge in cele din urma pe demoni si-i vor arunca inapoi in inchisoare de unde au iesit. Drept recompensa pentru actele lor de curaj extraordinar, popoarele din Ashan au decis sa-i faca ... sclavi! In timpul celei de-a Doua Eclipse, Orcii si-au castigat libertatea si s-au impartit in trei triburi distincte: unii in nord-est, pana la campiile din Ranaar, altii s-au exilat departe in sud, in deserturile periculoase din Sahaar, iar restul au navigat spre sud-est, pe Marea de Jad, unde au intemeiat o tara in insulele Pao.
A trecut aproape un secol de cand orcii si-au rupt lanturile lor, condusi de Kunyak Eliberatorul. Cu toate acestea, libertatea lor este inca fragila, iar cel mai mare pericol vine din interior. De la moartea lui Kunyak, natiunea Orcilor si-a pierdut unitatea si este acum impartita in nenumarate triburi mici imprastiate pe insule Pao. Triburile se lupta intre ele si unele capetenii fara scrupule isi vand ca sclavi chiar si pe proprii semeni in schimbul puterii si averii.
Deviza lor la razboi este: Actioneaza rapid acum, gandeste mai tarziu!.
Orcii au fost creati ca trupe de soc pentru lupta cu demonii, iar tacticile lor militare reflecta acest lucru. Cu armuri usoare si puternic inarmati, ei se napustesc direct spre inamic, bazandu-se pe numarul lor, viteza, ferocitate si duritate pentru a rupe liniile armatei oponente, fara a avea prea multe victime. Datorita originile lor, orcii sunt in mod natural rezistenti la magie si, in special, la magia provocata de demoni (foc, posesie, iluzie ...). Fortele lor militare au ca atuuri puterea lor de atac, mobilitatea mare si protectia la magie. Deficiente militare: abilitati mici de suport, limitari tactice.